Siempre que lances un hechizo con valor de maná de 5 o más, gira la criatura objetivo que controla un oponente y pon un contador de aturdimiento sobre ella.
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Leer la tormenta
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Instantáneo — Aventura
Roba cuatro cartas y luego descarta dos cartas. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.)