La Clandestina Sospetta non può essere bloccata.
Ogniqualvolta la Clandestina Sospetta infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta, poi scarta una carta.
Diurno (Se un giocatore non lancia magie durante il suo turno, diventa notte nel turno successivo.)
1 /
1
Lupa di Mare Mannara
Creatura — Mannaro
La Lupa di Mare Mannara non può essere bloccata.
Ogniqualvolta la Lupa di Mare Mannara infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.
Notturno (Se un giocatore lancia almeno due magie durante il suo turno, diventa giorno nel turno successivo.)