Arrolla.
Al comienzo del combate en tu turno, elige una opción al azar:
• Las otras criaturas que controlas obtienen +3/+0 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
• Descarta tu mano y luego roba cuatro cartas.
• Umaro hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo.